Большинство проблем возникает из-за пропускной способности канала. Совет простой - перед игрой в Counter Strike отключаем все сетевые программы (Чат-клиенты, программы для работы с ftp, P2P и пр.)
Настройка Counter Strike
Что нам потребуется, так это подобрать значение rate под нашу ширину канала и выставить значения cl_cmdrate и cl_updaterate.
Диагностика сетевых проблем в CS
net_grath 2 - красный цвет это очень плохо, жёлтый не очень хорошо, зелёный всё отлично. Входящие пакеты отражаются в виде небольших линий, движущихся справа налево. Высота каждой линии отражает размер пакета. Если между линиями возникает разрыв, это значит что пакеты пришли в некорректном порядке или были потеряны. Цвет линий отражает содержащуюся в пакете информацию. Пинг (Latency) - Время задержки сервера. Время отправки-получения пакета данных за секунду. Чем выше пинг, тем задержка больше и наоборот. Причина резкого роста пинга - увеличение объема принимаемой клиентом от сервера информации сверх возможностей существующего канала, проблемы со связью, перегруженная сеть и прочее. Сервер передает больше, чем может пройти по сети, сетевые пакеты становятся в очередь и ждут отправки. Loss - показывает сколько пакетов было потеряно во время передачи от сервера к вам. Если есть Loss, то уменьшаем значение cl_updaterate(min 10, max 101)
Choke - показывает сколько пакетов ваш компьютер не может передать серверу. Если есть Choke, то уменьшаем значение cl_cmdrate(min 10, max 101)
Основные команды: Первым делом смотрим значения sys_ticrate и sv_maxupdaterate на сервере CS sys_ticrate - количество кадров в секунду, которые сервер может вычислить sv_maxupdaterate - максимальное количество пакетов/секунду, которое сервер может послать
Далее смотрим и правим следующие команды у нас:
rate - ограничение входящего трафика от сервера в байтах в секунду (По умолчанию: 3500; min=2500 ;max=20000) Объем входящего трафика зависит от количества игроков, объектов, стрельбы и т.п. вокруг Оптимальное значение 20000. При больших значениях может привести к снижению производительности. 10 Мбит/сек=10000бит/сек. Далее отнимаем 10% занятых под заголовки пакетов и пр., получаем 9000 бит/сек. Делим на 8 и получаем значение rate в байтах 1125. 100 Мбит/сек=100000бит/сек. Далее отнимаем 10% занятых под заголовки пакетов и пр., получаем 90000 бит/сек. Делим на 8 и получаем значение rate в байтах 11250. Для модема 56К: 3500-5000 DSL: 7500 LAN: 9999
cl_rate - ограничивает исходящий трафик к серверу в байтах в секунду (По умолчанию: - ; min= ;max=) Оптимальное значение 20000. cl_updaterate - количество обновлений информации от сервера к клиенту, в секунду (По умолчанию: 20; min=10 ;max=100) Ставим равным серверному fps (значение sys_ticrate сервера) и не выше значения sv_maxupdaterate сервера cl_cmdrate - количество обновлений информации от клиента к серверу, в секунду (По умолчанию: 30; min=10 ;max=100) Ставим равным серверному fps (значение sys_ticrate сервера) или выше cl_resend - вpемя, чеpез котоpое бyдет снова послан пакет, если пpедыдyщий не дошел. Чем меньше, тем лучше. Ставим 1, если постоянно возникает ошибка Connection Problem, то увеличиваем значение. (По умолчанию: 6) Ни в коем случае не ставим в 0!!! На плохих соединениях получится эффект стрельбы холостыми патронами. cl_cmdbackup - сколько дублей пакетов посылать. На хорошем соединении ставим в 0 (меньше трафика, выше пинг), на плохом повышаем 1,2,3 и т.д.
Дополнительные команды:
Следующие команды не влияют на пинг, но улучшают игру при большом пинге. Отвечают они за сжатие данных, интерполяцию, предсказание и лаго-компенсацию.
cl_allowdownload 1 - скачивание карт, моделей и декалей с сервера при подключении (1-Разрешить, 0-Запретить) cl_allowupload 1 - загрузка карт, моделей и декалей на сервер при подключении (1-Разрешить, 0-Запретить) cl_download_ingame 0 - скачивание карт, моделей и декалей с сервера прямо в игре ((1-Разрешить, 0-Запретить) cl_lc 1 - компенсация лагов на стороне сервера cl_lb 1 - все последствия перестрелки т.е. пятна крови, дыры на стенах и т.д. просчитываются на стороне клиента cl_lw 1 - все эффекты и действия связанные с оружием просчитываются на стороне клиента. Если 0, то будем слышать звуки выстрелов с задержкой. ex_interp 0 - количество времени (в секундах) для интерполяции между каждым удачным обновлением с сервера Интерполяция - это восстановление значения функции в промежуточной точке по известным ее значениям в соседних точках Ставим в ноль, при этом CS будет вычислять ex_interp по следующей формуле
ex_interp=1/cl_updaterate cl_smoothtime - время в мсек сглаживания действий клиента. Менее дерганно бегаем. (По умолчанию 0.1). Ставим cl_smoothtime=Пинг/1000
Вот оптимальные значения для некоторых значений ping, если у вас non-steam counter-strike:
Доброго времени суток посетитель нашего сайта!! Cейчас ты находишся на странице с файлом Настройка прицела в CS:GO [консольные команды], если ты искал Статьи Counter-Strike Global Offensive то ты попал по адрессу,и что бы скачать Настройка прицела в CS:GO [консольные команды], нужно нажать на кнопку которая находится выше.
Администрация не несёт ответственности за содержащие файлы на данном портале. Все материалы на сайте принадлежат исключительно их владельцам! Главный администратор сайта Ezequiel | Sitemap | Sitemap-Forum | RSS лента